Україна має розвинену індустрію відеоігор, крапка. Тут не доцільні поблажливі «як для країни, в якій йде війна…» або «враховуючи рівень економічної стабільності…». Українська продукція в цій галузі не поступається світовим лідерам, причому саме в сегменті високобюджетних блокбастерів із складним і довготривалим циклом розробки.
Серія ігор S.T.A.L.K.E.R. зараз на слуху не тільки в Східній Європі, де цифрові розваги з антуражем пострадянського постапокаліпсису завжди мали широкий успіх, завдячуючи ефекту, що можна назвати: «це прямо як у мене під вікнами панельки, купую». Не тільки в Північній Америці через ностальгічну любов до медіа, пов’язаних із спогадами про холодну війну, до якої апелює естетика проєкту. Випущена наприкінці 2024 року українською студією GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. 2 отримала велику кількість уваги і відгуків від гравців по всьому світу саме через її цінність як розважального продукту, який відповідає заданим лідерами індустрії стандартам. Щоправда, повторювати за поляками з CD Projekt у питанні технічного стану на момент релізу, можливо, було і не треба…
В розмові про успішність українського геймдеву неможливо обійтися без згадки про 4A Games – авторів культової серії ігор Metro. Хоча останній повномасштабний проєкт студії, “Metro Exodus”, було випущено у 2019 році, його успіхів це не применшує. За інформацією розробників, на момент лютого 2024 року було продано близько 10 мільйонів копій гри.
GSC Game World та 4A Games засновані українцями в Україні. Мають філії як на батьківщині, так і за кордоном. Саме про ці дві компанії всі згадують, коли мова йде про українську індустрію відеоігор. Утім, прямо зараз в Україні під одним брендом існують аж три студії, що створюють не менш впізнаваний і успішний цифровий контент спорідненої спрямованості. Знають про українське походження цих студій незрівнянно мало українців. Ті ж, що знають, не квапляться відчувати національну гордість, адже основна діяльність харківської, київської ті львівської філій Plarium – створення мобільних ігор з елементами цифрового гемблінгу.
Чи бачили ви колись рекламу на екрані свого мобільного телефону? Наприклад, у YouTube або іншій соціальній мережі. Якщо так, то поміж нескінченного потоку безсоромного просування сервісів доставки їжі, інтернет-магазинів і курсів йоги для собак, вам могла зустрічатися реклама мобільних ігор. Кольорові зображення тут рухаються дуже швидко, пафосна музика і гучні ефекти лунають до самого кінця ролика, а анімований текст намагається заманити вас до гри, обіцяючи якісь неймовірно рідкісні і лімітовані бонуси. Якби читач не знав, про що йдеться мова, цілком логічно було б припустити, що про інтернет-казино.
Загалом, у розрізі всієї індустрії відеоігор, мобільна частина ринку – найбільш прибуткова. За інформацією аналітичної платформи Statista, дохід від мобільних ігор за 2024 рік склав 92,6 мільярда доларів. Це приблизно 49,3% від прибутків, що створили відеоігри на всіх платформах за цей період. Відповідно, консолі забезпечили 27,6% доходу, а персональні комп’ютери – 23%.
Причини для вищезгаданого розподілу ринку досить комплексні. Проте, вірогідно, головною можна назвати доступність. Сьогодні відсутність смартфону у платоспроможної людини є скоріше статистичною похибкою, ніж реальною умовою, яку слід враховувати аналітикам індустрії цифрових розваг. Що цікаво, враховуючи сутність великої частки мобільних ігор, доступними є сенс вважати не тільки відеоігри для кінцевого споживача, а й самого кінцевого споживача для корпорацій, які прагнуть отримати свій шматок перспективного і швидкозростаючого ринку.
Середньостатистичний користувач смартфону суттєво гірше інформований щодо цифрових розваг. Він споживає контент менш обачливо, ніж середньостатистичний геймер зі старших платформ (ПК, консолі), а тому і більш вразливий до відверто маніпулятивних механік монетизації. Мобільні ігри в сьогоднішній їх формі суттєво молодші за комп’ютерні. До того ж, вони побудовані на інших принципах, тому приваблюють дещо відмінну аудиторію: різну всередині самої себе, а через це і розрізнену соціально. Культура геймінгу зі старших платформ сюди переноситься дуже вибірково. Через ці фактори, органічної спільноти, яка могла б захищати свої права або інформаційно протидіяти нечесним і зневажливим діям з боку розробників і видавців, не існує. Принаймні, в настільки ж консолідованій формі, як на консолях і ПК.
Навіть у таких умовах ринку далеко не кожна перша гра в цифрових магазинах App Store та Google Play ставить за мету безсоромне експлуатування вразливої до маніпуляцій аудиторії. Втім, як ви дізнаєтеся в наступних матеріалах циклу, заснована в Ізраїлі на гроші російських бізнесменів Plarium — поганий приклад для ілюстрації цього твердження.
Читайте: Культурний фронт України: «S.T.A.L.K.E.R. 2» і його шлях до становлення як «національного продукту»
Ярослав Кисунько, журналіст
КиївВлада